Lux Manifesto.

Sometimes language, as a living-historical being, finds a way to express itself through a particular idiom or dialect. This time language presents you The Lux Manifesto.

We are a powerful generation of revolutionary aware people. We cannot find destruction as a meaning.

We find love welcoming. We are skeptical. We do not believe in any regime.

We are the people. We will stand together. We are not scared anymore. We will prevail.

We are not going to surrender.

We are alive.

If you call us you will find us.

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Revivir el tiempo.

 

                                                                                                              

“Los relojes aniquilan al tiempo… el tiempo estará

muerto mientras esté haciendo  ‘click’ en los pequeños engranes;

 sólo cuando  se detiene el reloj,  el tiempo vuelve a la vida.” – William Faulkner.

 

EL problema del tiempo nos incumbe a todos los habitantes de este circo llamado mundo. No es que Faulkner pudiera detectar una curiosidad del tiempo que no haya sido observada por cualquiera de los mortales. Acaso sus bellas palabras nos hacen notar de manera clara que el tiempo es una cosa que no comprendemos, pero que está viva, ahí, en algún lugar. El problema del tiempo es uno de los mayores enigmas para la ciencia y la filosofía; los artistas y los artesanos; los burgueses y los proletarios. Y esto porque, de hecho, ya siempre, hemos vivido inmersos en el tiempo desde que tenemos conciencia.

Escuchamos que el invierno será más frío, que la Eurocopa se juega en el 2012, que tenemos que entrar a trabajar a las ocho de la mañana, que tenemos veinte años de edad, etcétera. Nos referimos al tiempo con tanta familiaridad que no necesitamos explicárnoslo. Extrañamente, confiamos en lo que nuestros ancestros, desde nuestros padres hasta nuestros tatarabuelos, nos legaron como tiempo. El tiempo, pensamos, es un útil más dentro de nuestra estancia en la tierra, y sirve para medir un movimiento, un intervalo o un ciclo.

Pero la pregunta aquí no es un ambiguo “¿Qué es el tiempo?” sino, más bien, ¿Qué significa el tiempo? ¿Cómo se vive el tiempo? ¿Cómo nos influye éste?, porque es cierto que, de algún modo, ese ente tan cercano y tan lejano, cambia nuestra percepción del mundo y también de la realidad que nos rodea. Donde quiera que el Sr. Cronos se encuentre, marca una pauta, una relación, un cambio de estado y una constancia en nuestra mera existencia.

Phil Zimbardo, profesor de la universidad de Stanford, tiene una posible respuesta a estas preguntas.[1] No sólo se atreve a decir que el tiempo es un fenómeno importantísimo para nuestra conciencia y nuestra psique sino que, realmente, el tiempo afecta en el cómo nos relacionamos con los demás en una geografía particular de nuestro planeta. Al realizar ciertos estudios para probar la relación que existe entre la manera de vivir y concebir el tiempo, en distintos puntos cardinales, y cómo estos influyen en nuestros patrones de comportamiento cotidiano, Zimbardo encontró que, según cómo hayamos aprendido a concebir al tiempo, así será de importante en nuestras vidas. Por ejemplo, en México, nuestro modo de vivir el tiempo, estadísticamente, es centrados en el presente. Lo que hagamos hoy, ahora, es lo que importa. Somos una sociedad narcisista en el sentido de que vivimos el tiempo de manera egoísta y queremos explotar el instante sin ver nuestra historia ni nuestro futuro. México, el país del “mañana”, donde la fiesta no muere, donde lo que importa es pasarla bien. En resumen, junto con el Dr. Robert Levine, Zimbardo afirma que el tiempo, además de una dimensión matemática, física o psicológica, es una dimensión cultural. Esto quiere decir que el tiempo posee un significado de peso en nuestro desempeño diario. O más bien, que el tiempo es sentido en el más estricto de los significado. Sentido de nuestra vida y de nuestras acciones. El tiempo mismo es poder. Poder social que funge como aquel magneto que nos fuerza a abrirnos camino en este planeta.

Entonces, reconociendo esta dimensión cultural del tiempo, podemos dejar como ejercicio algunas preguntas para la reflexión: ¿Cómo concibo yo el tiempo y cómo me impulsa a actuar? ¿Es cierto que los mexicanos (al menos la gran mayoría) vivimos de manera narcisista nuestro tiempo? ¿Cómo podemos revivir nuestro tiempo, hacer que los relojes paren, y resignificar nuestra existencia a partir de esta toma de conciencia?

Finalmente, el ciudadano común, en su más íntima experiencia, sabe que el tiempo apremia de alguna manera. Si no, entonces castiga.


[1] Conferencia en TED Talks: “The secret powers of time”. Recomiendo ampliamente la versión de RSA en: http://www.youtube.com/watch?v=A3oIiH7BLmg.

*Artículo para revista local, nunca publicado. Ahora ve la luz en El Relámpago.

Muy buen cuento. Gracias por la recomendación, Odiseo.

La Marmitácora

—Están hechos de carne.
—¿De carne?
—Carne. Están hechos de carne.
—¿De carne?
—No cabe la menor duda. Recogimos muestras de diferentes partes del planeta, los llevamos a bordo de nuestras naves de reconocimiento y les hicimos todas las pruebas posibles. Están totalmente hechos de carne.
—¡Eso es imposible! ¿Qué hay de las señales de radio? ¿De sus mensajes a las estrellas?
—Usan las ondas de radio para comunicarse, pero no son ellos quienes emiten las señales. Las emiten máquinas.
—Entonces, ¿quiénes hicieron las máquinas? Es a ellos a quienes tenemos que contactar.
Ellos hicieron las máquinas. Eso es lo que estoy tratando de decirte. La carne hizo las máquinas.
—Eso es ridículo. ¿Cómo es posible que la carne haga una máquina? Me estás pidiendo que crea en carne inteligente.
—No te lo estoy pidiendo, te lo estoy diciendo. Estas criaturas son la única especie inteligente en este sector…

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Sobre la evolución de materia.

¿Alguna vez habías pensado que tu conciencia, tu vida y todo tu ser, es producto de un largo camino recorrido por toda la materia que te compone y que, un día, se amalgamo en un cuerpo que te pertenece y llamas yo?

Asumiendo que concedieras este supuesto, la vida humano no sería individual, como nos han dicho la mayoría de las veces, sino que siempre, necesariamente, estaríamos participando de una tensión entre esa historia concatenada y resuelta en un sujeto histórico, y el presente que siempre se abre como novedoso a esa configuración histórica precisa.

Es curioso, pues, pensar que todo lo que creemos que somos ya está dado en las condiciones que nos forman desde el principio de la evolución de la materia hasta la actual evolución de la conciencia-intencional. Si pudieramos presentar gráficamente la relación entre dicha conciencia, describiríamos una esfera cuyo centro es la conciencia y la periferia el horizonte de eventos cognoscibles. Además, dicha esfera no tendría límites de conectividad entre los puntos que ella contuviera, debido a que dichos puntos son parte también de lo que ocurre en el centro: la conciencia del mundo, en última instancia. Deberíamos también agregar una dimensión de movimiento donde la esfera siempre se encuentra en expansión; su horizonte siempre se amplía y se transforma; aunque algunos de los eventos cognoscibles caigan en el olvido, habrá otros nuevos que se manifiesten para completar el cuerpo geométrico.

Assasins

“When the Christian crusaders in the Orient came across that invincible order of Assassins – that order of free spirits par excellence whose lowest order received, through some channel or other, a hint about that symbol and spell reserved for the uppermost echelons alone, as their secret: “nothing is true, everything is permitted”. Now that was freedom of the spirit, with that, belief in truth itself was renounced.”

On the Genealogy of Morals, by Friedrich Wilhelm Nietzsche, Walter Arnold Kaufmann. p. 150

Los videojuegos como octavo arte. Una mirada contemporánea a la vivencia de la ciencia ficción.

 En plena acción

Los videojuegos como octavo arte. Una mirada contemporánea a la vivencia de la ciencia ficción.

Por Pedro H. Baez.

 

“One who knows history can also make the future. Making the future and passing on the past are the same thing.” – Hideo Kojima, Escritor en jefe del videojuego Metal Gear Solid.

 

  1. 1.    Inicio.

Por lo general, la ciencia ficción es estudiada o vista desde dos enfoques particulares. El primero intenta sacar implicaciones de la ciencia ficción para predecir o esbozar algunas posibilidades futuras e incluso, algunas veces, explicar o reflexionar sobre algunas cuestiones que de ella se derivan. Es decir, se trata de dar parte, bajo esta mirada, a un análisis que se proyecta como reflexión producida desde la ciencia ficción y sus temas en general. El segundo enfoque se ubica en la reflexión particular de una obra, de otro autor, para sacar consecuencias de la misma y ver si de algún modo, éstas, se aplican a nuestra vida cotidiana, a nuestra manera de ver y actuar en el mundo. En ambos casos, se trata más bien de un estudio historiográfico o filológico-hermenéutico sobre, y en torno, a la ciencia ficción en general, por un lado, y a sus creaciones, por el otro.

Pero surge, en el caso particular de este trabajo, un cuestionamiento que, por mucho que se evite, prevalece como problema general en torno a la cuestión de “¿Qué es, en realidad, un videojuego?”. ¿Qué pasa cuando la ciencia ficción, o lo que una vez fue una predicción a futuro, se vive y se experimenta en nuestra cotidianidad? Porque, en primer lugar, sería equivoco decir que la ciencia ficción no ha inspirado a científicos, artistas y neófitos, para hacer y crear desde ella su práctica. Sentada esta base, ¿qué sería de 20,000 Leguas de Viaje Submarino si no hubiera hoy, efectivamente, submarinos con reactores nucleares que pueden recorrer distancias que serían increíbles para nuestros antepasados? La ciencia ficción, sin duda, quedaría mucho mejor categorizada dentro del género, simplemente, de la ficción y no de la ciencia. Pero ocurre de otro modo: la ciencia ficción afecta nuestras vidas de diversos modos. Y más aún, infiere en nuestro quehacer cotidiano y lo transforma, generando una manera de “intuir el futuro” sin siquiera ser adivinos. Podríamos reconocer pues, en la premisa anterior que todos somos productores yre-creadores de ciencia ficción, en diversos ámbitos y a distintos niveles..

Por ello, el presente ensayo en específico pretende demostrar que la ciencia ficción se vive ya en una de las formas más de experiencia multilineal, yuxtapuesta y continua; entre tecnología, ciencia, narrativa y, de cualquier modo, creatividad humana. Esta expresión vivencial de la experiencia de la ciencia ficción es la experiencia estética que produce jugar videojuegos. Pero para ser más específico, en cuanto a ópticas se refiere, me gustaría decir que el presente trabajo tiene su raigambre en dos rubros. Primero: la estética o filosofía artística como reflexión permanente de lo que es el arte en sí. Dos: la propia comparación teoría-práctica del videojugador que, de hecho, crea sentidos en la experiencia e involucramiento en el propio videojuego.

No es innovación decir que es difícil, para la tradición artística, establecer un control, parámetros y estándares para sus obras cuando el mundo contemporáneo avanza de manera tan rápida, en cuanto a la tecnología aplicada en las diferentes ramas del arte se refiere; hay artistas dedicados a recolectar piezas “curiosas” de su entorno para mostrarlas en museos, así como hay coleccionistas de afiches y, sin embargo, a unos les llamamos artistas y a los otros, comunes y corrientes mortales con aficiones particulares. La línea que separa al “hobbie” de la verdadera profesión u oficio se ha despintado y quedan pocos rastros de ella dentro del panorama general. Es evidente que hoy en día proliferen los profetas apocalípticos –que pronuncian el fin del arte- y los pacientes y ecuménicos, neo-sofistas zen-new age[1], que dicen que toda interpretación sobre el arte, o creación artística, es válida.

Nuestra mirada no se encuentra en ninguno de los extremos, pero sería innegable decir que  se sitúa en un terreno con obstáculos escasos. Creo, como varios intelectuales contemporáneos, entre ellos P. Lanceros y Ortíz-Osés, que el pensamiento moderno, propenso a la racionalidad y veracidad en cada momento, tiene particularmente el problema de la definición exacta y de las posiciones ideológicas inamovibles; no suelen ser nada abiertos en el sentido de tomar lo irracional (imaginario, onírico, ilógico, epifánico, mágico)[2] como forma de conocimiento e interpretación verdaderos; cosa fundamental para el arte. Es por ello que es necesario, para hacer nuevos estudios sobre fenómenos actuales, tomar en cuenta a la estética, la ética y la hermenéutica que, por definición se refieren a espectos más vivenciales, o existenciales, que por ende, no suponen un análisis racional preciso y completamente lógico. Se trata aquí de un intento más por recobrar el sentido a partir del símbolo y lo que su acción significa en uno de los más nuevos dispositivos, como ya decía, de recreación humana alrededor del planeta: los videojuegos.

Así, pues, el tema que nos atañe es el fenómeno de los videojuegos y la problemática que presentan al entenderse como armazones o sistemas complejos de creatividad artística y cibernética; esa mezcla perfecta entre la ficción y la ciencia, entre tecnología y simbología, que unen tanto a los jugadores como a los críticos. Y es que, los interesados en el tema, más de alguna vez, se ha encontrado con artículos que se preguntan “¿Son los videojuegos arte?”[3] y en dichos artículos se sugieren salidas bastante interesantes pero, a mi parecer, insuficientes en los aspectos que mencionaré posteriormente, esperando acercarme al epicentro del asunto lo más correctamente posible.

2. Juguetes y <<dispositivos epifánicos>>.

Desde la antigüedad el ser humano ha elaborado e inventado objetos con los cuales pudo relacionarse con el mundo de manera lúdica; sobre todo y característicamente en su infancia. Dentro de este rubro encontramos a los juguetes. Los juguetes (con la ayuda de los padres o quienes hagan de ellos) han sido los artefactos con los que, sin duda alguna, los seres humanos nos hemos apropiado de los primeros significados; ellos nos enseñan los colores, las primeras palabras e incluso ciertas reglas del razonamiento básico. También nos han enseñado a tener diversas destrezas corporales y movimientos motrices mientras nos divertían. Además, no es posible denegar que ellos también instauran, en nuestra práctica, cierta noción básica del orden y las normas, que según lo que se juegue, deben de ser cumplidas. Son ellos los que fungen como médium material entre nosotros y los juegos establecidos e inventados; una especie de puente entre lo imaginario y lo real; entre lo tradicional y lo actual.

Los juguetes también tienen una historia de complejización simultánea a los avances de la humanidad. Como ejemplo, pensemos en los primeros balones que el ser humano inventó, ciertamente, balones rústicos, manufacturados a partir de pieles de animales y tela que, a su vez, eran utilizados siguiendo reglas más simples que, por ejemplo, las que se siguen en el futbol de nuestros días. Por su parte, en nuestros días podemos encontrar dispositivos electrónicos bastante desarrollados que funcionan de manera muy diferente a los juguetes simples. Incluso, dentro del mismo ejemplo del fútbol, balones diseñados a partir de algoritmos y formulas matemáticas para que aparezcan en nuestras pantallas de televisor y puedan ser manipulados por nosotros a través de mandos de control. Además, los juguetes también se someten a dinámicas económicas y mercantiles muy distintas. En nuestros tiempos los juguetes están ligados inevitablemente a una masificación y a un alcance mucho mayor, para más personas, que el que se tenía en tiempos antiguos.

Entonces ¿Qué son los videojuegos? Videojuego, según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española, se definen como: “Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador”[4]. Así pues, vemos que los videojuegos – por su mismo nombre – se han identificado como juguetes; dispositivos plenamente lúdicos que no sirven sino para la maximización del ocio humano. Incluso hay personas extremistas o fanáticas que opinan que los videojuegos son la última manifestación del espíritu capitalista, la vanguardia de Satán y la decadencia humana. Sin duda lo anterior es predecible. El cambio y el movimiento representan un ataque para toda clase conservadora[5]. Sin embargo hay, a mi parecer, videojuegos que superan las expectativas de un simple juguete, que tiene como función única, la diversión de quien juega. A continuación trataremos de diferenciarlos de algo que yo he llamado <<dispositivos epifánicos>>[6]. Para aproximarnos a una definición correcta de éstos tendremos que hacer una relación de ellos con la obra de arte.

2.1 Obra de Arte y <<dispositivo epifánico>>.

De la obra de arte, derivando de la aportación de Martin Heiddeger en Caminos de Bosque, se dice que es aquella cosa que, sometida a los procesos de transformación y significación de su creador, sea éste el artista, se convierte en apertura de significados, que en todo caso, refieren al ser humano. La obra de arte no puede existir sin un artista y el campo que abarca a ambos: el Arte. Este universo está delimitado por la cantidad de obras de arte que se encuentren en el mundo. Pero el arte tampoco puede ser posible, obviamente, sin un espectador que la mire, que la contemple y que participe de algún modo con ella; la obra de arte no es tal sin poseer un sentido. De cierto modo, el arte constituye un portal hacia otro mundo que no existe, ipso facto, en nuestra realidad común y, sin embargo, significa igual que ella.

Si somos abiertos al considerar a los videojuegos en una reflexión exhaustiva, sería interesante ver si un videojuego, por lo menos, cumple con los parámetros principales del arte y la ficción, esto es, si existe un creador, una obra y un receptor. También sería inevitable preguntar por las técnicas usadas para su creación, así como si ellas cumplen con los parámetros propios del arte. Después de ello, descubriríamos que lo interesante es que, en ambos lineamientos, la respuesta sería afirmativa y en todo caso positiva, pues, en primer lugar, el videojuego tiene creador (aunque sea éste colectivo, constituido como grupo de creadores), tiene existencia como obra (su materialización en una pantalla, una consola e incluso el mando con el que se opera) y además tiene la participación total del espectador, videojugador. Es correcto decir, también, que su fuerza significativa se cobra en la síntesis que genera entre  diversas expresiones artísticas; la ficción, el guión, la pintura, el movimiento (danza, teatro), música, etcétera. Y curiosamente no sólo una síntesis de manifestaciones artísticas, sino, también, de aplicaciones científicas y técnicas para su concretización en el mundo. Así como el cine, en cierto modo, el videojuego genera una experiencia del arte distinta, muy propia de nuestros días; una vivencia envolvente que juega con todos nuestros sentidos y los anima a la búsqueda de otras nuevas emociones y sentimientos estéticos[7].

Sin embargo, es necesario destacar lo que un videojuego es según su jugabilidad, es decir, su complejidad intrínseca de involucramiento o relación entre la obra/autor (videojuego) y receptor (jugador); pues es innegable que algunos videojuegos son simplemente juguetes – cubren una necesidad lúdica pura – y otros, con su capacidad epifánica, de instaurar realidad, son distintos al de la obra de arte. Para ello procederé haciendo una reflexión comparativa[8] con la narrativa o trama que acontece en diferentes ámbitos del arte, para ser concisos: en la novela (como parte de la producción literaria), el cine y el teatro.

Existe en la novela, no cabe la menor duda, una línea narrativa que hace precisamente de relator de una historia. Sea descriptiva o ficticia, posibilita al lector una inmersión total en la obra. La novela no sería novela, como expresión artística, sin que ella ocasionara una vinculación entre autor, obra y lector. Sobre todo si consideramos que en la novela, muchas veces, encontramos relaciones con nuestra vida cotidiana, con nuestros sueños, con nuestras pasiones y emociones; la línea narrativa dentro de la novela nos abre otro mundo, un nuevo universo simbólico en el cual podremos establecer comparaciones y ligazones.

En el cine y el teatro ocurre de manera similar. En un guión teatral o cinematográfico la línea narrativa, la trama, va ligada a la re-presentación de ella misma por medio de la síntesis, como decíamos, de otras expresiones artísticas que sirven como apoyo. De hecho (en el contexto cotidiano),  por eso se le da el nombre de trama al guión: porque éste une o cohesiona; en-trama a la obra cinematográfica, o teatral, por medio del apoyo de la fotografía, el sonido, el movimiento, la coreografía, etcétera.

Algo muy similar pasa en el videojuego, pero de manera aún más compleja pues, la trama del videojuego, necesita de bastantes elementos para reafirmarse como obra artística[9]. Me refiero a que la trama se vuelva realmente eso: trama  donde el jugador se convierte, real y vivencialmente, en parte del videojuego y se transforma en protagonista de ella. Es por ello que he considerado, aventuradamente  llamar al videojuego: <<dispositivo epifánico>> porque, realmente, es un dispositivo (técnico) encargado de generar, mediante la participación del jugador, un acceso a otro mundo, a otra realidad; hecho que ya se daba en otros campos del arte. En otras palabras, el verdadero videojuego es aquél que “emula” realidad, mundo.

Pero es posible argumentar en contra de estos fundamentos diciendo que la obra de arte como tal, en su concepción ilustrada y moderna, no sirve nunca para que el ser humano únicamente se divierta o se entretenga, como expresaba Walter Benjamin, sino que más bien responde a un placer generado por la contemplación de la misma; por su valor de culto. En este sentido, rigurosamente pensado desde ese contexto, lo anterior es correcto en su totalidad. Sin embargo, es por ello necesario recalcar y señalar que no todo videojuego se entiende en el marco de la jugabilidad y de sus fronteras lúdicas. Hay videojuegos diseñados para la enseñanza o la recreación, juegos superficiales o entretenidos; pero también existen juegos con una mayor complejidad que, no necesariamente, son solamente juegos o juguetes.

Para poner un ejemplo breve y claro me remitiré particularmente a un videojuego que, verdaderamente, podría ser considerado un <<dispositivo epifánico>>: Fallout 3[10].

Fallout 3 se presenta como una distopía del mundo, en la cual, en algún momento, alrededor de la década de los años cincuenta, efectivamente se desata la guerra entre los E.U.A. y la U.R.S.S. desencadenando una guerra nuclear de alcances globales que arrasa con el planeta como lo conocemos. A la par, el gobierno de Estados Unidos, ordena a una minoría de científicos, artistas, pensadores y políticos importantes, refugiarse en los vaults (bóvedas) para que, pasada la guerra, emerjan a la superficie otra vez y recuperen el proyecto de humanidad que se perdió con la hecatombe. Luego de 200 años, los seres humanos de esas bóvedas comienzan a poblar la tierra; específicamente, la destrozada Capitol Wasteland (antes Washington D.C.). Es ahí donde dichos pobladores empiezan a vivir un mundo totalmente desmembrado y distinto al que estaban acostumbrados, dentro de sus madrigueras subterráneas. Fallout 3 comienza a dar participación al jugador justo desde ese punto.

Si damos una ojeada, el videojuego cumple con muchos requisitos de la obra de arte o ficción en su línea narrativo-argumental. Existe un preludio, una experiencia de pueblo, incluso una cultura perteneciente a las personas que viven en esa distopía. También a través del juego se va dando una semblanza gráfica del mundo post-guerra, una valoración nueva de la experiencia del sonido, cada personaje tiene su propia manera de actuar, una particular psicología. Es plausible que el jugador también participa en la historia. Él decide si el personaje que “habita” e “interpreta”, a modo un teatro improvisado, ejecute ciertas acciones benignas o malignas, si se ríe de la situación por un fin egoísta y lucrativo, o si actúa según sus ideales altruistas, abriendo una gama de posibilidades increíble, y probablemente, poco vista dentro de los <<dispositivos epifánicos>>. Pero ¿cómo es que el videojugador participa en nuestra realidad, no la del juego? ¿Cómo es posible dicha relación cuasi-mágica? Como ya decíamos, el centro en donde todo esto se suma y se ordena, es en la reunión entre dos áreas del saber humano que, al parecer, eran irreconciliables anteriormente: el arte y la ciencia; la expresión imaginativa y el saber técnico. Justo dentro de este marco es cuando es posible afirmar que el octavo arte surge como <<dispositivo epifánico>>, como videojuego que instaura realidad, dentro de esa comunión magnífica entre tecnología y arte.

¿Qué diferencia habría entre un <<dispositivo epifánico>> y la misma ciencia ficción? Ninguna. El videojuego, además, es una especie de manifestación de facto de lo que en algún momento se soñó: poder vivir una realidad de la manera más rica posible a través de una simulación propiciada por el hombre. El videojuego es ciencia ficción que produce y re-produce ciencia ficción; la multiplicidad de posibilidades que genera trascienden los límites del espacio-tiempo y los traen al presente vivido. El videojuego es una manifestación concreta de la ciencia ficción y su aspiración como vanguardiao extensión de nuestra cultura hacia el futuro.

Final.

Haciendo cuentas, el jugador instaura, en su inmersión, un nuevo mundo dentro de la obra (videojuego) para participar en él de manera radicalmente novedosa; sin quitar que ésto pueda, por medio de esa “experiencia estética”, hacer una comparación con la vida real y sus posibilidades en otros tiempos y espacios. En el caso especial de los <<dispositivos epifánicos>> el ser humano puede hacer un viaje en el tiempo como lo hacía ya con los libros y las pinturas que interpreta.

De cualquier forma, queda considerado aquí, de manera muy rápida, que las nuevas formas de arte no están ya dadas: hay que buscarlas en nuestro contexto. Al vivir la experiencia del videojuego, en estos términos, debemos considerar, sin lugar a dudas, la variedad, la síntesis, la mediación; no dudaría que el futuro del arte se encuentre en este tipo de relaciones entre ciencia y arte.

Bibliografía.

Benjamin, Walter. La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. Abada. Madrid. 2008.

Bateman, Chris. Game Writing Narrative Skills for Videogames. River Media. Boston. 2007.

Durand, Gilbert. Las estructuras antropológicas del imaginario. Fondo de Cultura Económica. México. 2004.

Lanceros, Patxi. La herida trágica: el pensamiento simbólico tras Hölderlin, Nietzsche,Goya y Rilke. Anthropos. Barcelona. 1997.

Ortíz-Osés, Andrés. Cuestiones fronterizas: una filosofía simbólica. Anthropos. Barcelona. 1999.

 


[1] Por hacer una caricatura particular de la discusión dogmática o ideológica en la cultura filosófica de nuestros tiempos.

[2] Punto básico para la creatividad artística pues, si no fuera por ese lado oculto de la humanidad, no podríamos expresar esa parte cargada de emociones y sentimientos a través del arte.

[3] “Are Video Games Art?” by Aaron Smuts. http://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299 ó

Are Videogames Art? by Chi Kong Lui Imagine magazine (vol. 10 #5).

[4] DICCIONARIO DE LA LENGUA ESPAÑOLA – Vigésima segunda edición véase videojuego.

[5] Recuerdo haber leído una frase de Shigeru Miyamoto, creador de Nintendo, en respuesta a una manifestación de inconformidad por la crítica estadounidense. En ella decía: “¿Que los Videojuegos son malos? Eso mismo decían del Rock&Roll”. Con el cine, antes de ser séptimo arte,  pasaba lo mismo en cuanto fue inventado; la crítica lo destruyó. Seguir la lista con una sección del sexto arte, la obra literaria de ficción, no sería baladí, puesto que en el siglo XIX hubo una disputa muy grande para definir si el escritor era igual de artista que el pintor o el escultor.

[6] Epifánicos en el sentido que establece G. Durand y Patxi Lanceros en que, ellos, instauran realidad al igual que las obras artísticas. Epifanía proviene del vocablo griego επιφάνεια que significa: manifestación, fenómeno o aparición.

[7] En el sentido de que toda experiencia sensible es estética.

[9] Si no fuera así, el filme o la obra teatral serían una simple colección de imágenes, movimientos, materiales, sonidos, etc.

[10] Desarrolado por Beteshda Studios y 2k Games y publicado en Octubre del 2008.